СИНДИКАТ
Воскресенье, 06.07.2025, 20:01
Приветствую Вас просто ЛОХ | RSSГлавная | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: lLonely, ka3ak  
Про ЕПИГОВ
ka3akДата: Вторник, 14.04.2009, 19:51 | Сообщение # 1
ЙА АДМИН^^
Группа: Администраторы
Сообщений: 962
Репутация: 32767
Статус: Offline
1.Queen Ant
40 лвл. Респаун в районе 20-30 часов с момента смерти. Охрана на её поляне есть всегда. Нурсы появляються тлько вместе с ней (но после смерти не исчезают - за собой их надо убивать, чтоб не пришлось убивать прошлых нурсов на следующий фарм). В зале за ней есть личинка, многие утверждают что по личинке можно судить о близости респауна, я за полгода никаких устойчивых закономерностей не заметил.

Сама АК убиваеться Сорками до 42-го уровня, чтоб не было штрафа на дроп. Демаг её не срашен, проблемму создают нурсы, которые её постояннно лечат. Нурсов надо постоянной держать в слипе или убивать сразу после респа.

Оптимальный состав - 1 магическая пати высоких лвл для охраны и нурсов. 1 пати с сорками -42 и саппортами для самой АК.

Дроп - в среднем одно кольцо в неделю.
2.Core
50 лвл. Тумба под шариком. Не двигаеться, не атакует. Респаун около 45-ти часов. Охраны много. Дверь к нему надо открывать дагерщиками.

Для убийства используются СХ -52.

Тактика: Под СД в открытую дверь заходят фермеры, собираются на боковой площадке (обычно охраны там нет). ТХ выводит охрану паровозом за двреь, остальные подходят и убивают Кор.

Людей требуеться меньше чем на АК. 2 минимум СХ -52, 1-2 хайлвл мага (убивать респающуюся охрану), саппорты по максимуму.

Вот как часто падет кольцо не помю, но не чаще АК, кажеться. Самый простой Эпик.
3.Orfen
50 лвл. Ходит случайным образом по СоС со своей охраной. Респаун как у Кор, кажеться, или чуть длинее обычно получается.

Как и АК Орфен уязвима к огню (да, это ОНА), соответственно для фарма необходимы сорки до 52-го лвл.

Сам фарм состоит из двух частей:
- на поле
- в логове

Когда у Орфен сбито 50% хп она улетает в своё логово (центр СоС). Когда в логове она отрегенится до 100% - она улетает обартно на поле, поэтому времени на сборы будте немного.

Общие особенности - Орфен ТПшит к себе, при этом сбивается таргет. Следовательно всем магам-фермерам необходимо иметь на панели макрос на таргет.

После ТП под неё желательно как-можно быстрее отбежать, потому что Орфен очень часто кидает параличи, поэтому необходимо иметь при себе МИНИМУМ 2 чара для снятия параличей (на случай если параличь поймает именно снимающий его)

Возможны два варианта удержания Орфен "в поле":
1. Танк агрит её, но не атакует
2. Хайлвл маг расстреливает её охрану - практика показала что степень агрессии получаеться достаточной чтоб Орфен потом надолго "повисла" на этом маге.

"В логове" - часть очень проблемматичная из-за большоко количества охраны там. Так-же стоит учитывать что все чары в логове получают замедление. Пока твинки-маги бьют Орфен остальным надо почти постоянно заниматься охраной.

Состав фермеров: минимум 2-3 Сорка, минимум 4-5 хайлвл магов + саппорты. Этого, в принципе, хватает для тех, у кого есть опыт её убийства. У кого нету - чем больше - тем лучше.
4.Zaken
Пожалуй этого ЭРБ на всех серверах видело людей меньше чем всех остальных, и уж по крайней мере слышали о нём гораздо меньше.

Проблемма 1. Дойти до корабля. Без карты острова блуждать будете очень долго. (карта где-то была, выложу в финальной версии).

Проблемма 2. Топ-али. Из-за следующего пункта доступ к Закену являеться самым охраняемым фармом со стороны топовых альянсов. А подступы к нему охранять очень легко из-за особенностей местности. Самыми популярными на Ш-4 есть позиция "на мосту", когда вплывающие внутрь обстреливаються сверху и не могут даже выйти из воды (+ штраф на точность всем лукарям из-за стрельбы вверх); и "в воде" (приятно, насколько я помню впервые её использование предложил у нас я) - охранники стоят под водой в разрушенном корабле, так чтоб враги, проплывающие самый узкий (и багонутый) проход сразу попадали под огонь.

Проблемма 3 - время входа. Войти к Закену можно только в 00.00-00.20 по игровому времени. Игровые сутки дляться 4 часа реального времени. Поэтому если обнаружено что Закен реснулся - у топовых али обычно есть неплохой запас времени заняться позиции. Кстати, на оффе решетка должна открываться, у нас входить надо через НПС, поскольку ранее был баг с самоном внутрь через решетку.

Проверяют респаун или таргетом от моста и от решетки входа, также глядя сквозь стены. Если охрана внутри есть - значит Закен или есть, или был недавно убит.

Проблемма 4 - лабиринт внутри. Три этажа построены так, что ориентацию потерять просто элементарно - все комнаты выглядят практически одинаково. Как вариант я заходил ТХ внутрь заранее и выкладывал внутри всяким мусором дорожки к лестницам.

Проблемма 5 - ночь. Игровой ночью скрость регенерации Закена огромна и фактически убить его ночью считаеться невозможным. Зайдя внутрь необходимо ждать 1 час реального времени до наступления рассвета и только потом выдвигаться. Особенно весело если внутри есть еще и враги, или по каким-то другим причинам Закен окажеться у входа

Сам виновник торжеста 60-го уровня. Для убийства обычно используютсья СХ до 62-го уровня. Убивают его КДЛами. Танкуют его танком любого уровня, если совсем напряг - в качестве танка используют СД. Агрить его надо ОЧЕНЬ часто, потому что даже секундной передышки ему может хватить, чтобы отТПшить кого-то из присутствующих в случайное место по его жилищу. С учётом того что жилище забито охраной выше крыши - обычно это означает что приходиться потом ходить его выручать, потому что даже пряморукие танки обычно назад добежать не в состоянии.

Так-же Закен сам случайным образом телепортируеться по локации, иногда может прыгнуть три раза за фарм. Опять-таки найти его надо быстро, а лабиринт в этом очень мешает. После Тп все берут таргет и начинают смотреть сквозь стены где он. Полезно обратить внимание смотрит ли чар "на таргет" прямо, или наверх или вниз - помогает определить на каком этаже искать.

Приятной особенностью (недоработкой) при всех этих гадостях являеться то, что охрана с Закеном не социальна - тоесть ЗАкена можно убивать под СД и охрана на Вас не обратит внимания. Но лучше от СД не удалятся

Фарм
2 пати: пати танка, пати твинков. В каждом пати по СД. Пати твинков: ЕЕ, СЕ, СВС, СД + 5 СХ. ПП один на два пати, обычно тусит в пати танка. Хайлвл-маги в принципе не нужны, поскольку охрана не тргается. Сам фарм если всё грамоно было сделано заранее - несложный.

За всю эту бяку Закен радует нас 100% дропом серьги.

Стоит помнить, что чар, вышедший в оффлайн в любой точке после подводного прохода будет отправлен в Гиран, если не войдёт обратно в течении получаса.
5.Baium
Пожалуй этого красавца видели все, кто играет длительное время, поскольку саб без его посещения не получишь. Про квесты на проход к нему писать не буду - забыл уже, очень давно это было.

Виновник торжества 75-го уровня. Если самое большое повреждение было нанесено 78-м и выше уровнем - будет штраф на дроп, из-за чего кольцо не всегда падает, хотя обычный дроп и 100%. По этой причине при фарме рекомендуется собирать "добивающее" пати из магов 77-го уровня. Это добивающее пати должно его добить, остальные должны прекратить его атаковать по приказу начальства когда у него мало ХР. Добившее пати может прокачать СА до 11-12 уровней. Кроме кольца что-то еще падает редко, обычно лоу-А оружие.

Респаун 5 суток плюс от нуля до восьми часов (очень редко дольше). Появляется в виде статуи. Когда статую разбудить - проход внутрь закрывается. При появлени Баюм старается убить разбудившего. Три способоа спастись:
- БСОЕ
- отбегать в сторону от него сразу, иногда спасает
- стоящий рядом танк сразу переагривает клиента на себя

После побудки с неба спускается несколько ангелов, которые атакуют всех, до кого дотянутся (могут и самого Баюма). Удерживать и самого Баюма и ангелов вполне реально танком. В зависимости от пряморукости танков может хватить даже одноо танка чтоб удерживать и Баюма и ангелов, а может понадобится несколько.

Естественно убивается лучше всего магами, как и все РБ.

Главную проблемму для фармеров представляют вары и желающие сдать квест. С варами всё понятно. Желающие сдать квест зачастую стараются вскочить и разбудить Баюма до того, как туда войдут фермеры. Поэтому их заставляют сидеть на 13-ом этаже и частенько убивают, если они себя плохо ведут.

Баюм выглядит эффектно, но не особо опасен, если от него бегать, даже если сорвался с танка.
6. Antharas
Большой и злой дракон 79-го (по базе) уровня. Выглядит эффектно, особенно когда вылазит, но при некоем опыте и хорошем онлайне сам по себе не страшен. Скажем так: если у Вас хватило сил удержать вход к нему в современных реалиях любого ШОКа - у Вас хватит сил его убить.

Вход к нему это большой кристалл в самом конце Lair of Antaras. Для того, что Вас пропустили необходимо выполнить квест. Квест часа на два при первом прохождении. Потом советую подумать как ускорить прохождение. Подсказка - сначала можно убить мобов, а уже потом приходить к НПС, которые просит их убить. В отличии от квеста на Баюма, квест на Антараса придётся делать каждый раз, когда Вы захотите пройти.

Пройдя через кристалл Вы оказываетесь в большой пещере, в одно из стен есть большая дыра, откуда через 5 минут после первого вошедшего вылезет ящерица. Запрыгнуть в дыру по идее нельзя, но некоторым удаётся. Эти 5 минут используйте на рассредотачивание по пати и баф.

Естественно, зверюшка убивается, в основном, магами. Наибольший демаг наносят СХ, поскольку ящер уязвим к магии воздуха. Первый удачный фарм сервера ШОК-4 на счету примерно 40 человек.

Способов удержания зверюшки мне известно два:

1. Танк. Всё как всегда. Пати танка с хилерами, баферами и батарейками. В качестве танка можно использовать и БД или СВСа, но если есть танк - лучше танк, надёжнее будет. НО! На интерлюде это вообще-то работать не должно, да и перешли на фарм "на танке" мы где-то чере полгода после начала фармов, до этого использовался второй способ.

2. Лучники. Может показаться смешным, но лукари могут очень неплохо его удерживать. Я сам не раз собирал это лукарь-пати (номер 2). Комплект: СВС, БД, Варк, лукари с топ-дмж (у нас лучше всего действовал ФР Ы+эпик), бишоп не лишний. Принцип действия: Антарас очень неплохо агрится на криты от лукарей. Когда он зацепился на лукаря, тот должен убегать по кривой, ведя за собой Антараса вокруг магов. Если Антарас его догонит и ударит - задачу он считает выполненой и агриться на новую цель. Если лукарь сделает слишком резкий поворот - Антарас тоже может сменить цель. Так что правильное вождение на лукарях требует тренировки. Когда Антарас не на лукаре - магам желательно прекращать огонь.

Гадости старого ящера.

Страх. Все разбегаются мордами в стенки. Анимацию не помню.

Паралич. Вытягивает голову вперёд и вниз, у пасти раздувается нечто вроде огненного шара. Времени убежать мало. Паралич массовый, думаю последствия понятны.

Если Вы пытаетесь "обидеть" его в интимные места - можете нарваться на то, что он сначала обернётся посмотреть - кто у него там под хвостом сныкался, а потом Вы получите неслабый удар хвостом по голове, после чего взлетите с кучей пыли, а потом еще будете стоять в стане, вместе с соседями.

Тварь останавливается, примеряется, встаёт на задние лапы и со все дури бьёт передними по земле, результат - масс стан всем, кто не успел отбежать.

Пара важных пунктов:
1. Прокачака СА до 13-го уровня у добивающей пати. Соответственно одна пати магов создаётся как добивающая, и в конце бьёт только эта пати (желательно заранее отправить её на реген до макс МР), ну а танк будет только агрить.

2. Дроп. Ввиду его большой ценности необходимо гарантировать, что его не украдут нехорошие люди из числа фермеров. Стоит отметить, что когда Антарас умирает включается "заставка", и подбежать практически невозможно, а поднимать стоя рядом - можно. Поэтому если кто-то будет рядом с дропом - он сможет его поднять весь, а у Вас не будет возможности его убить.

У нас обычно делалось так: тогда прходит приказ "всем отойти, бьёт только добивающая", все, кроме пати 1 (добивающая), 2 (лукари) и пати танка должны отойти и сесть. Пати лукарей стоит между сидящими и Антаросом, и убивает в ПК всех, кто не должен быть возле Антараса, и пати 1 спокойно добивает зверюшку.
7.Valakas
Большой страшный огнедышащий ящер. Самое злое создание в игре - крайне живучее и крайне убойное. 80 уровень, живёт в ФоГе. Любим игроками за обширный дроп и эпик-ожерелье (дроп 100%). Если мне не изменяет память, возможный дроп идентичен Антарасу, за исключением эпик-бижы.

Для доступа на его територию необходимо сделать квест, которые берёться у Кляйна в глубине ФоГ. Когда квест сдан, Кляйн даёт вам "пропуск", используя который вы можете переместиться за Кляйна, на уступ за его спиной. Сам квест простенький - 30 минут дела, проблемма в том, чтоб до Кляйна добраться. Поэтому рекомендуется сдав один квест - сразу же брать другой. Основное отличие от Антараса на этом этапе в том, что уже потеряв айтем вам придёться еще долго добираться до кристалла. Будте осторожны - с уступа легко упасть! В зоне за Кляйном нельзя оставаться оффлайн надолго - отправитесь в город.

Чтобы дойти до кристалла вам придётся открыть несколько ворот. НПС возле первых находяться ЗА ними, чтоб дойти до него, необходим Даггерщик или СД, который пройдёт через комнату с аграми, в которую можно упасть рядом с воротами. Дальше есть два прохода, в каждом из которых есть НПС и ворота, оба прохода ведут куда надо, но НПС открывает не свои ворота, а ворота в другом проходе. Тоесть надо минимум одного человека пустить в другой проход.

По дороге вы встретите несколько разнообразных РБ. Единственный дроп с них - это специальные чармочки, которые должны помочь в бою с Валакасом. Мы не тратили на них время, даже когда Валакас убивался безо всякого танка, с горами наших трупов.

Вход к Валакасу это примерно такой-же кристалл, как у Антараса. При этом в отличии от последнего - никакого сигнала, что "клиент на месте" не подаётся.

За входом находиться "приёмный" зал, из которого идёт коридор на уступ, с которого надо спрыгивать к нему в кратер. Можно или сигануть с уступа, и хилится снизу, или аккуратно спускаться по стеночке, тратя время. Валакас вылазит минут через 20, к сожалению не знаю с какого момента идёт отсчёт - от первого прошедшего кристалл, или спустившегося в кратер.

Всё эти 20 минут проход остаётся открыт, чего вполне достаточно, чтоб за Вами вошли гости. Помните - вернуться наверх уже невозможно. Мы, обычно, оставляли наверху 1 пати, чтоб отстрелять непрошеных гостей, полномасштабных атак у нас не бывало, был только один случай, когда небольшая диверсионная группа сумела перебить охранение и потом попыталась украсть дроп. Оставлять наверху весь али кажется мне нецелсообразным - лучше лучше хорошо подготовиться к моменту как вылезет ящер.

С кристаллом есть еще одна проблемма - при его прохождении игра довольно часто вылетает. Всё-бы ничего, но после вылета в этой локации персонаж оказывается в городе. Так что будет готовы, что до Валакаса дойдёт не все, пара запасных танков обязательна.

Значительная часть поверхности кратера опасна - увеличивает уязвимость к огню и вообще сильно мешает, поэтому лучше держаться безопасных зон.

Тактика с вождением лукарями на Валакасе не работает. Так что только танк. Первых два похода на Шоке-4 были простым мясом, убиваем как можем. В результате в первом походе некоторые чары слились настолько, что не смогли продолжать участие в бою, поскольку их S-grade оружия они больше не могли использовать. Итого после 2-х часов первого боя он в тот раз был убит.
© Sex-clan.do.am




Член гильдии SynDiKat
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2025 Сделать бесплатный сайт с uCoz